。 必要と判断された箇所では,rmt,リアルタイムキューブ環境マップレンダリングを用いてリフレクション表現を再現 なお,Visual Worksで制作したプリレンダ向けの各種コンテンツは,リアルタイムレンダリングへ持っていくときに,双方のチームで取り扱いやすいDCCツールであるMaya用のデータにしている。Luminous Studio側では,Visual Worksが出力してきたMaya用のデータを,いかにしてそのままリアルタイムレンダリングへ持っていくかの技術開発に取り組んだそうだ。 その結果,前述したような,Mayaでの操作や調整内容がリアルタイムにLuminous Studioで確認できる,両者がリンクするシステムの構築に成功したというわけである。 2012年もオープンカンファレンスを実施 その後,橋本氏によるAgni's Philosophyにおけるリアルタイムレンダリング特有の技術デモンストレーションが行われたが,これはSIGGRAPH 2012の内容とオーバーラップするので,本稿では割愛する。SIGGRAPH 2012のレポートは追って掲載するので,もう少々待ってもらえれば幸いだ。 今年もスクウェア?エニックスはゲーム開発者向けの無料カンファレンスを開催する ところで,今回のセッションの最後には,Agni's Philosophyに関連したニュースが発表されたので紹介しておこう。 1つは,2012年もスクウェア?エニックスのLuminous Studio開発チームが開発した技術を広く業界に開示するためのイベント「オープンカンファレンス」が開催されるというものだ。申し込みはから,9月12日の正午より可能になる予定。完全無料で誰でも参加できるが,受け付けは先着順で,ドラクエ10 RMT,定員に達し次第,参加募集は締め切られるので,申し込み開始日時を憶えておくといいだろう。 iPadを掲げ,そこで再生されている高画侔鍭gni's Philosophyを来場者に見せる橋本氏 もう1つは,高画侔妞蜛gni's PhilosophyをiTunes(≒App Store)などで配信する計画があるという話だ。具体的な日程等は明らかにされていないものの,橋本氏は,一般ユーザーに公開されているYouTube版のAgni's Philosophyについて,画伽瑜胜い刃膜蛲搐幛皮い毪饯Δ牵饯欷郅蛇Wくならない時期に正式なアナウンスがあるものと思われる
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